Distopya, kadın ve aile, aşk, LGBTİ sorunları, hapishane ve akıl hastaneleri, savaş ve etkileri, madenler, göçükler... Türkiye’de yeni oyun yazarları ne anlatıyor, nasıl anlatıyor? Risk alıyorlar mı? Yeni metinler nerelerde aksıyor?
07 Nisan 2016 14:05
Yerli oyunların yeterli sayıda yazılıp yazılmadığı ve nitelikleri yıllardır bitmeyen bir tartışma konusudur. Ödenekli tiyatroların Türk tiyatro hayatının temel taşı olarak görüldüğü zamanlar boyunca, yerli yazarlara repertuvarlarında yer verme oranı kadar, kimi yerli yazarların tekellerinin kırılarak yeni yazarlara ne kadar yer açıldığı tartışmaları temel odaklardan birisi olmuştur. Çünkü önemli olan sadece bir ödenekli tiyatrodan oynanabilir belgesi almakla sınırlı değil, oyunu sahnede görebilme ihtimalinin düşüklüğüdür.
Yıllar boyu ödenekli tiyatrolar seçeneği, yerli yazarların rüştlerini ispat etmek için başvurdukları bir kaynak oldu. Öte yandan, oyun yazma yarışmaları her ne kadar ülkede yazar yetiştirmek ve onları motive etmek adına önemli bir çaba olsa da, genelde bu yarışmaların birkaç seferden sonra yapılmaması ya da seçilen oyunların kıyıda köşede kalarak tiyatro okuyucusu, sahne ve izleyiciyle buluşmaması nedeniyle tiyatromuzda çok önemli bir etki yarattıklarından bahsetmek güç. Bu noktada Mitos Boyut’un uzun zamandır büyük bir özveriyle sürdürmeye çalıştığı oyun yazma yarışması karşımıza oldukça iyi bir örnek olarak çıkmakta. Yıllardır süregelen bu yarışma, sürdürülebilirliği, takdir edilen oyunların basılarak tiyatro kamuoyuna sunulması ve doğal olarak iyi yerli oyun arayışındaki tiyatroların başvuracağı bir referans yaratması adına oldukça önemli bir yer edindi.
Gerçi, burada konumuz tiyatro oyun yazma yarışmalarını değerlendirmek değil. Ancak yıllardır en azından yukarıdaki nedenlerden ötürü kendini kanıtladığı düşünülen bir yarışmaya başvuran eserlerin, o yıl yazılan yerli oyunlardaki pek çok eğilimi belirleyecek bir kapsayıcılığı olabileceği düşüncesidir. Bu sonuca da basit bir hesaplamayla ulaştım. Belli bir yıl içinde diyelim ki bin civarında yeni yerli oyun yazılıyorsa, yüze yakın oyunun başvurduğu bir yarışma “evreni” temsil eden oldukça güçlü bir “örneklem” olacaktır. Şimdi bu hipotezden hareketle 2015 yılı içinde Mitos Boyut oyun yazma yarışmasına başvuran oyunlar için bir analiz yaparak Türk tiyatrosundaki son yazım eğilimleri üzerine veriler toplamaya çalışalım:
Toplam 90 oyunun başvurduğu yarışmaya katılanların küçük bir kısmı adı duyulmuş, tecrübeli yazarlarken, birçoğu da ilk yazarlık deneyimini sınamak için yarışmaya katılan genç ve yeni yazarlardır. Yazarların yaklaşık 25’i kadın oyun yazarıdır. Yazarların seçtikleri konular da kendi içlerinde büyük çeşitlilik göstermektedir. Ancak birkaç örnek dışında çoğunun yazım biçemleri fazla risk almayan, bilinenin dışında bir denemeye girişmeyen, bilindik bir öyküyü bilindik bir şekilde anlatmayı seçen bir yoldadır. Biçemi/anlatım dilini zorlayan birkaç yetkin örnek dışında kalan oyunlarda, henüz olgunlaşamayan bir biçem kaygısı göze çarpmaktadır. Dram/oyun en çok tercih edilen türken, az sayıda yazılan komedilerde, yüzeysel siyasal ve toplumsal taşlamanın ötesine geçebilen oyun sayısı son derece azdır. Kara komedi üç dört oyunda kullanılırken, müzikal formatı da üç oyunda kullanılmıştır. Öte yandan absürd-fantastik çizgisindeki (distopyaları da içine katarsak) oyunlar azımsanmayacak sayıdadır.
1. Distopya Oyunları: Bu oyunlarda, genelde insanların sömürüldüğü, yaşamlarının ellerinden alındığı, insana karşı yapılanan otoriter bir sistemde o sisteme karşı çıkmaya çalışanların öyküleri anlatılmaktadır. Demokrasiden kopmuş, baskıcı bir diktatörlük düzeninin sezildiği oyunların ana çatışması da “Hayatını ya da sevdiklerini kaybetme riskine karşı insan ne kadar mücadele edilebilir” sorusu üzerine odaklanmıştır.
2. Kadın ve Aile Oyunları: Türk tiyatrosunun en sevdiği konu olan kadın ve aile bu sene gönderilen oyunlarda da – yüzde 30- hatırı sayılır bir ağırlığa sahipti. Ne yazık ki, bu oyunları 1980’lerin oyun yazım teknikleri ve bakışından kurtaracak denemeler ise oldukça sınırlı sayıdaydı. Kadın ve aile, hâlâ yüzleşmelerin ve dramların baş aktörleri olarak ele alınmakta, dramların vazgeçilmez kahramanları olarak gösterilmektedir. Oysa, bu konulara odaklanan ama farklı bir üslupla yazılan bir oyun, malûmun tekrarından çok daha dramatik ve izlenilmeye değer bir bakış getirebilir. Ama ne yazık ki, hâlâ dramla melodram arasında gidip gelen Türk tiyatrosunun bu durumu aşamadığını –birkaç nitelikli ve ustaca oyunu tenzih etmek şartıyla- söylemek zorundayım.
3. Aşk: Aşk hâlâ popüler bir konu olmakla birlikte, farklı kimliklere sahip bireylerin ya da aşktan beklentilerin farklı olduğu oyunlar ağırlık taşımaktadır. Ama oyunlarda aşk, bir komedi konusu olarak çok az işlenmekte, daha çok yıkım, acı ve hüzün getiren bir mücadele olarak kendini göstermektedir.
4. LBGT sorunları: Son yıllarda LBGT oyun kişilerinin asal karakter olduğu oyunlardaki artış bu sene yarışmaya katılan oyunlara da yansımış durumdaydı. Ancak bir farkla… Piyasada sahnelenen LBGT oyunlarının çoğunun, gerçekte büyük bir dikkatle ele alınması gereken bu konuyu ticari kaygılarla, gazete manşetlerinin analizlerinden öteye gitmeyen sığ ve klişe yaklaşımlarla işledikleri görülmektedir. Yarışmaya katılan oyunların birçoğunda ise bu durum tam da olması gerektiği gibi hassasiyetle, toplumsal ve bireysel sonuçlarıyla ve farklı bakış açılarıyla yansıtılmıştır ki, oyun yazarlarının bu konuda alternatif bakışlar ürettiklerini göstermesi açısından, bu son derece umut vadedicidir.
5. Biyografik Oyunlar: Rosa Luxemburg, Rasputin, Sabahattin Ali gibi etkili kişilerin yaşamlarını içeren oyunlardır. Belki de en zoru, kamuya mâl olmuş, hatta çevresinde bir mit perdesi barındıran kişileri yazmak olsa gerek. Bir taraftan var olan belgesel veriler, bir taraftan o kişileri saran aura ve bunu sarsmadan öyküyü dramatik bir şekilde yoğurabilme, çok büyük maharet gerektirmektedir. Bu kişilere dışarıdan bakabilmeye çalışmak için farklı üslup arayışlarına gidilmesi son derece önemlidir. Çünkü genelde empati/sempati/kahramanlaştırma sınırlarında gidip gelen ya da yerin dibine batırma çizgisini tercih eden biyografik oyunların, hâlihazırda kullanılan didaktizmin dışına çıkması –ki bir iki yarışma oyunu buna dair denemeler yapmıştır- kanımca uzak açıyı ve seyredilebilirliği beslemesi açısından oldukça iyi bir yöntemdir.
6. Tartışma Oyunları: Tartışma oyunlarının güçlü bir fikrin –oyun kişilerinin temsil ettiği değerleri aksiyonla harmanlayarak- enine boyuna irdelenmesini getiren, böylece kafa açıcı ve izleyiciyi eleştirel düşünmeye yönelten oyunlar olmaları gerekir. Ancak tartışma oyunlarının bu tartışmayı didaktik bir diyalog düellosuna dönüştürmesi, aksiyonu es geçmesi, oyunların fikirsel düzeyinin izleyiciye ulaşacak başka katmanlara da sirayet edememesi bu tarzda yazılan oyunların temel zaafı olarak karşımıza çıkmaktadır.
7. Hapishane ve Akıl Hastahanesi Oyunları: Özellikle 1970’ler ve öncesinde pek popüler olan, ama 2000’li yıllarda ciddi bir düşüşe geçen hapishanede geçen oyunların oranında ciddi bir yükselişle karşılaştık. Doğal olarak bunu Türkiye’nin içinde bulunduğu psikolojiden bağımsız değerlendirmek oldukça zordur. Çünkü insanlar geçen bir iki yıl içinde hapishaneye düşmenin ne kadar kolay, aklını kaçırmanın an meselesi olduğunu kitleler halinde deneyimlediler. Ama yazılan oyunların çoğunda hapiste olma durumuna farklı bir değerlendirmeyle yaklaşılmasından çok, insan hayatının talihsiz bir evresi olarak ele alınmaktadır. Yine de 1970’lerin kader mahkûmu tiplemelerinden bir farklılaşma olduğu söylenebilir.
8. Maden/Göçük/Deprem: Son birkaç yılın en önemli gündem maddelerinden birisi olan maden, madencilerin yaşam koşulları, bireysel öyküleri, göçük ve milletçe üzerimizden hiç gitmeyen deprem kâbusu geçtiğimiz yıllarda olduğu gibi bu sene de oyun yazarlarımızın ilgi alanına girmiştir. Depremin olduğu sırada oluşan tanıklıkların ya da deprem provasının aktarıldığı iki oyun da, konuyu oldukça sınırlı ele almışlar ve bu oyunların yazılma gerekçesini net ortaya koyamamışlardır. Yani depremin sahnede tekrar canlandırılmasından murad edilenin ne olduğu belli değildir. Tabii ki her deprem dramatik öykülerle, çeşitli olasılıkları içinde barındırmaktadır. Peki, bundan fazlası olamaz mı? Madenle ilgili oyunlar bu noktada daha nettiler. Göçük altında kalma durumu hem psikolojik hem de toplumsal süreçlerin daha çağdaş bir biçimde harmanlanmasıyla çağdaş bir bakışa oturtulmuştur. Üstelik biçemsel meydan okumalar da yapılmıştır.
9. Absürd ve Fantastik oyunlar: Ölmek, Azrail, araf, yaşamla hesaplaşma, uzay, var olmayan bir katta yaşamak eksenlerinde yaşam, toplum ve temel kavramların sorgulamalarının yapıldığı oyunlar azımsanmayacak sayıda yazılmıştır. Bunlar içinde absürd oyunlar geçtiğimiz yıllara göre düşüş gösterirken, fantastik olanın dünyası yazarların sığınağı olmuştur.
10. Polisiyeler: Özellikle aile, arkadaş çevresi ya da siyasi bir olayda ortaya çıkan cürüm ve faillerin bulunması üzerine kurgulanan, üzerine de birkaç doz akıl hastalığı sosu eklenen, genelde dram ağırlıklı oyunlar gelmiştir. Polisiye oyun büyük bir kurgu ve zekâ kıvraklığı gerektiren bir türdür. Oyunların çoğu psikolojik derinlik ve çatışmalar ile aktarılmakta ve oyunun polisiye özellikleri seyreltilerek, dram tarafının ağırlık basması şeklinde kaleme alınmaktadırlar. Bir suçun araştırılması, nedenlerinin ortaya çıkartılmasının ardında yatan psikolojik ve toplumsal nedenler yazarlar tarafından ön plana çıkartılırken, türün öngördüğü kurgu ve gerilim ögeleri arka plana atılmaktadır. Öte yandan polisiye kurguyu, komedi içine oturtmaya çalışan oyunlarda da inandırıcılık ögesi tesadüflerin yoğunluğuyla zedelenmiş, kurgu eski Yeşilçam filmlerine benzer bir gerçeklik sorunu yaratmıştır.
11. Savaş ve Etkileri: Her ne kadar böylesine savaşla iç içe bir coğrafyada yaşasak da, savaş ve savaştan kaçanların işlendiği oyunların sayısı çok fazla değildi. Bu oyunlar savaşın olumsuz etkileri üzerine odaklanmalarına rağmen, esas mesele olarak, günümüzde yaşanan savaşlara yapılan –bireysel, toplumsal ve hatta evrensel- göndermelerden çok, bireysel hatalar ve fedakârlıklarla ortaya çıkan savaş yaraları ön plana alınmıştır. Yine de bu oyunların son kertede savaşın anlamsızlığını vurguladığının altını çizmek isterim.
12. Hastalıklar: Fiziksel, psikolojik rahatsızlıklar, bağımlılıklar ve ölüme yaklaşma düşüncesi üzerine yazılan oyunların genelinde melodram ağırlıklı bir yapıya kayılmıştır. Hasta, engelli ya da ölüme yakın kişi ve çevresinin yaşadıkları genelde acıma ve empati duygusuna hitap edecek şekilde kurgulanmış, öte yandan psikolojik rahatsızlıklarda bu yaklaşım yerini tedirgin bir mesafeye bırakmıştır. Kanımca bunun altında yatan sebep, hâlâ toplumca psikolojik hastalıklara dair geliştirdiğimiz “deli” refleksidir. Şizofren olmanın, kanser olmak gibi başımıza gelebilecek bir hastalık olduğu hâlâ anlaşılamamış, tedavi sürecinin her zaman net sonuçlar vermemesi “ruh hastalıklarına” karşı duyulan korkunun altını beslemiştir. Bu da hâlâ yazarları, akıl hastalıklarını ele alırken tekinsiz olanın alanına itmiştir.
13. Yeni denemeler/Farklı bakışlar/Güncel konular:
Çoğu oyunun kişileştirmesi özenli ama yapmacık olarak çizilmiştir. Kişileştirmenin aksiyon kadar önemli olduğu, oyundaki özdeşleşmenin ya da gerçeklik duygusunun yaratılmasında en önemli faktörlerden biri olduğu düşünülecek olursa, bunun büyük bir zaaf olduğu kolaylıkla anlaşılabilir. Hâlâ klişelerden medet uman bir anlayışın yaygın olduğu görülmektedir. Oyun kişisini bize yakın ya da uzak kılan, oyunun takip edilebilirliğini ve anlamını iletmedeki en büyük faktörlerden biri olan diyalog yazımının da çoğunlukla didaktik, kitabi, kişiliksiz ve sahne ve gündelik konuşma dilinden uzak olduğu görülmektedir. Diyalogda ekonomi anlayışının hâlâ yerleşmemiş olduğu, tam tersi olabilecek en fazla cümleyle dert anlatmanın pek çok yazar tarafından tercih edildiği görülmektedir.
Genel olarak oyunların geçtiği uzam büyük şehrin farklı toplumsal sınıflara ait meskenleridir. Evlerin dışında iş yeri ve lokanta, kafe, bar gibi mekânlar sıklıkla kullanılmakta, ancak açık havayı imleyen uzamlara nadiren başvurulmaktadır.
Zaman, oyunların büyük çoğunluğunda kronolojik olarak kullanılmakta, birkaç saat ile birkaç ay arasında geçen süreleri anlatmaktadırlar. Efsane/masal zamanı dışında gelen oyunların bazıları yakın ya da belirsiz bir gelecekte geçmekte; birkaç tane tarihî komplo dışında, hemen hepsi de günümüzde cereyan etmektedir. (Bu arada yarışmaya katılmasalar da, en azından yeni yerli oyun piyasasında Türk ve Osmanlı tarihinden kişi ve olayların ele alındığı “tarihî” oyun yazımında belli bir artış olduğu söylenebilir. Bunu var olan siyasî iklimin ve iktidarın hedeflediği kitleyle açıklamak mümkündür. Ama gelen yapıtların pek çoğu klasikleşmiş yerli tarihî oyunların niteliğini tutturmakta yetersizdirler.)
Dikkate değer birkaç oyun, zaman algısı ve mekânla da oynayarak, konvansiyonel anlatıyı kırmaktadır. Bu da parçalı anlatıma, farklı bakış ve öykülerin ön plana çıkmasına olanak sağlamakta, kronolojik zamanın oyunu kıstırdığı kapanı açmaktadır. Bu durum aksiyonun yönelişi ile de sıkı sıkıya bağlantılıdır. Yani kronolojik zamanla ilerleyen konvansiyonel bir yazım üslubu, düğüm/çatışma/kriz anlarının gelişini önceden bize haber veren ve sonuca mütemayil bir yapıyı beraberinde getirmektedir. Kaldı ki bu, ustalıklı kurgulandığı zaman son derece etkili bir seçimdir. Öte yandan zaman ve mekânın aksiyonla birlikte başka yönlere sapması, oyunun derdinin çok daha ilginç, sürprizli ya da ayrıntılı anlatılmasına neden olacak, izleyiciyi pasif alıcıdan, aktif yorumlayıcılığa taşıyabilecek olasılıklar silsilesini de beraberinde getirebilir. Ama henüz iyi kurulu oyun tekniğini bile tam anlamıyla çözememiş pek çok yazar için bu aşamaya gelebilmek, oldukça meşakkatli bir yoldur.
Sonuç olarak, yukarıdaki kategorizasyonlar genellemeler üzerine kuruludur. Bir başka deyişle, her olumlu ya da olumsuz saptamanın dışına düşecek nitelikte oyunlar mevcuttur. Ancak bunlar münferit örneklerdir. İncelenen oyunlardan yüzde 20’si belli bir düzeyin üzerindedir. Kalanlarda ise yukarıda yazmaya çalıştığım zaaflar bol miktarda kendisini göstermektedir. Bu durumda yazarların kendilerine şu soruları sormaları gerekmektedir ki, kanımca bu sorular yarışma özelinde değil, elimize gelen tüm yerli tekstler için de geçerlidir:
Bu oyunu insanlar neden izlemeye gelsinler? İşinden gücünden çıkıp yorgun argın oyun saatini bekleyip, o kadar masraf ve zaman harcayıp bir oyunu seyrettikten sonra ne hissetmelerini ya da düşünmelerini istiyoruz? 1970’lerin oyun yazım tekniğinden yerli dizi yazma noktasına evrilen bir Türk tiyatrosu, izleyiciye ne ifade eder? Gerçekten iletmek istediğiniz bir derdiniz var mı? Yoksa kendinizi tatmin etmekten mi hoşlanıyorsunuz? Unutmayın, sadece fikir duymak isteyenler için makale okumak çok daha az zahmetli ve ekonomiktir. O halde, bunu izleyici için ilginç ve seyredilebilir kılacak olan şey nedir?
Hadi durumu bir de tiyatrolar açısından düşünelim:
Benzer öykülerin benzer formülasyonuyla ısıtılan oyunları sahnelemek için risk almaya değer mi? Ödenekli tiyatrolar bile artık büyük ölçekli prodüksiyonlara nadiren bütçe, insan kaynağı ve mekân bulabiliyorlar. Bu durumda oyununuz küçük ya da orta ölçekte bir tiyatro tarafından oynanabilmeye uygun mu? Bir tiyatro işletmenin neredeyse büyük bir idealizm olduğu günümüzde, bir tiyatronun binlerce boş zaman alternatifi karşısında izleyiciye sunacağı oyununun diğerlerine göre ne gibi bir değeri, artısı, tatmini vardır? Yani kısacası, sizin oyununuzu niye oynayalım?
Kanımca bir yazar teknik yetkinliğe ulaşmanın yanı sıra, ancak bu ve benzeri soruları kafasında netleştirdiği zaman oyununun sahneyle buluşması noktasında ciddi bir adım atmış olur. Aksi takdirde, tıpkı ödenekli tiyatro repertuvarlarında senelerce yatıp duran yüzlerce ortalama metin misali, oyunları ramp ışıklarına çıkma şansı olmadan önemini, güncelliğini yitirip, yok olup gider.